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Fast jede:r zweite Deutsche spielt zumindest regelmäßig Computer-/Videospiele. Videospiele sind aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken. Heutzutage bieten sie mehr als eine Möglichkeit zur Freizeitgestaltung: Videospiele avancieren zu Räumen, die marginalisierten Personengruppen wichtige Repräsentationen erlauben, die es in anderen Medien nicht gibt.
Obwohl der Begriff Serious Games den Anschein erweckt, dass die Vermittlung von ernsten Inhalten eine junge Entwicklung ist, so setzten sich Videospiele seit ihrem Entstehen den Anspruch mehr als nur Freizeitaktivität zu sein.
Gemeinhin werden Videospiele als Serious Games gekennzeichnet, wenn sie über einen reinen Unterhaltungswert hinausgehen. Sie werden in Bildungskontexten eingesetzt, beispielsweise in der politischen oder schulischen Bildung. Sie lassen Spieler:innen interaktiv die Inhalte erleben und in andere Rollen eintauchen. So schaffen sie niedrigeschwelligen, einzigartigen Zugang zum Erleben von Erfahrungen, die nur schwer über andere Medien erreichbar sind.
Wichtig bei der Konzeption eines Serious Games ist, dass die Wissensvermittlung des Games von den Zielgruppen akzeptiert wird und mit dem Spielinhalt auch wahrgenommen wird. Aus diesem Grund ist die Unterscheidung, was ein Game zu einem Serious Game werden lässt, schwammig. Politische Bildner:innen müssen also den Rahmen schaffen, in dem ein Spiel auch als Serious Game angenommen werden kann. Dies bietet auch Potential, Games in den Blick zu nehmen, die zunächst nicht zur Wissensvermittlung konzipiert worden sind. So wurde mit Hilfe des Online-Spiels „World of Warcraft“ versucht, die Infektionsentwicklung von Covid-19 zu simulieren. Eine Erklärung des Spiels findet Ihr hier. (englisch)
Da die Wissensvermittlung bei Videospielen stark mit der Haltung zusammenhängt, wie ein Spiel gespielt wird, wird auch von Serious Gaming in Abgrenzung zu Serious Game gesprochen.
Nicht alle Methoden, in denen spielerische Elemente eingesetzt werden können als Serious Games bezeichnet werden. In der politischen Bildung/Didaktik haben sich verschiedene Konzepte etabliert, die unterschiedliche Schwerpunkte setzen, um unterschiedliche Ziele zu erreichen.
Gamification in Abgrenzung zu Serious Games ist das Einsetzen spielerischer Einzelelemente in einem ansonsten nicht-spielerischen Setting. So können einzelne Gameplay-Elemente, wie Level, Stufen, Erfolge/Achievements, Ranglisten, Skillpunkte gezielt als externalisierte Motivation zweckentfremdet werden. Beispielsweise könnten Teilnehmerinnen und Teilnehmer im Rahmen eines Workshops Level aufsteigen, um so Fortschritt bildlich darzustellen.
Lernspiele und Educational Games sind Spiele, die eigens zum Lernen von spezifischem Wissen entwickelt wurden. Sie unterscheiden sich von Serious Games insbesondere dadurch, dass sie sich auf Lernfortschritt und Faktenwissen fokussieren. Es gibt bei Lernspielen in der Regel wenig bis keine Freiheit der Anwenderinnen und Anwender Entscheidungen zu treffen oder eine emotionalisierte Geschichte immersiv zu erleben. Typische Beispiele für Lernspiele können Vokabeltrainer oder Quizze zur Allgemeinbildung sein.
In der Fachliteratur wird häufig von Game-based Learning gesprochen, wenn mit dem Spielen von Games Wissen vermittelt wird. In der Regel wird Game-based Learning synonym mit dem Lernen anhand von Serious Games verwendet. Eine einheitliche Definition gibt es nicht.
Serious Games grenzen sich von Lernspielen und Gamification ab, indem sie in erster Linie in sich abgeschlossene Spiele sind, deren Zweck Wissen zu vermitteln stark mit Gameplay, Story und immersiver Interaktivität zusammenhängt. Serious Games ordnen die Wissensvermittlung dem Gameplay unter und fokussieren auf die (emotionale) Bindung durch das Erleben einer simulierten Realität.
Sowohl in der politischen, als auch in der schulischen Bildung werden Serious Games eingesetzt, um Wissen zielgruppennah zu vermitteln. Durch ihre Immersion und Interaktivität können sie anders als andere Medien gesellschaftspolitische oder identitätsstiftende Erfahrungen simulieren.
In der Friedrich-Ebert-Stiftung wird das Baukasten-Lego-eske-Spiel Minecraft eingesetzt, mit dem kommunalpolitische Zusammenhänge aufgezeigt werden. Das gemeinsame Bauen und das Umsetzen von kommunalpolitischen Regeln im Spiel werden durch außerspielerische Workshop-Phasen ergänzt.
Im Blog „Digitales Lernen“ des Teams Digitale Bildung werden für die Zielgruppe politische Bildner:innen Einsatzszenarien von Gaming in Bildungskontexten aufgezeigt. So zeigt unser Autor Michael Sonntag beispielsweise, wie Gaming in der sozialen Arbeit mit Jugendlichen eingesetzt wird.
Ein Blogbeitrag zum Thema „Barrierefreiheit in Games“ der Autorinnen Saskia Moes und Melanie Eilert (melly) veranschaulicht den aktuellen Stand von barrierearmen Angeboten im Gaming und die Herausforderungen an Spieleentwickler:innen und Spielenden auf.
Mit dem Format #CouchCoop auf Twitch im Livestream, produziert das Team Digitale Bildung mit der Content Creatorin Lilischote ein Gaming-Format für die Gaming-Community, in dem wir über die Wirkmechanismen von Games aufklären. Zielgruppenspezifisch ausgerichtet, spielen wir Spiele und reden mit Gästen aus Wissenschaft und Zivilgesellschaft über ihre gesellschaftspolitischen Einschreibungen und Implikationen aktueller politischer Debatten. So haben wir bspw. in der ersten Folge verschiedene Charakter-Editoren in Spielen angespielt und analysiert, wie es um die Geschlechterrepräsentation in Games bestellt ist.
Darüber hinaus eignen sich Serious Games für mobiles Gaming auf Smartphones für die politische Bildung, da die Verfügbarkeit häufig durch eine Vielzahl von Endgeräten vorhanden ist. Im Spiel 2121 der Friedrich-Ebert-Stiftung beispielsweise übernehmen die Spieler:innen die Rolle von Entscheidungsträger:innen und setzen sich in interaktiven Lerneinheiten, Quizze und Minispielen mit lokalen sowie geopolitischen Herausforderungen auseinander. Das Spiel richtet sich an junge Zielgruppen und kann kostenlos über den App Store (Apple) oder den PlayStore (Android) heruntergeladen werden. Ergänzend steht eine begleitende Website mit weiterführenden Informationen sowie pädagogischem Material zur Verfügung: mena.fes.de/themes/game-2121.html.
2121 wurde gemeinsam vom FES-Büro im Libanon und der Organisation Project 21 entwickelt. Aktuell liegt das Spiel in englischer Sprache vor.
Die Frage nach guten Beispielen für Serious Games lässt sich nicht pauschal beantworten. Der Begriff beschreibt kein fest definiertes Genre. Vielmehr kann nahezu jedes Spiel im Sinne des „ernsten Spielens“ genutzt werden. Wichtig ist dabei der Bildungskontext.
Geeignete Serious Games hängen daher stark vom Lernziel und der pädagogischen Absicht ab. Daher sollen im Folgenden einige Spiele benannt werden, die sich für spezifische Themen anbieten.
Das Spiel schlägt eine Brücke zwischen Kommunikationsfähigkeit und kulturellem Bewusstsein.
Die Spielenden schlüpfen in die Rolle des Präsidenten Rayne. Sie sollen das fiktive Land Sordland während der ersten Amtszeit begleiten.
In diesem Spiel müssen die Spieler:innen Lösungen für klimapolitische Fragestellungen erarbeiten.
In Videospielen, ob wir sie Serious Games nennen oder nicht, werden „ernste“ Themen in unterschiedlicher Bandbreite behandelt: Games, wie „Journey“ (2012), zeigen uns, wie wichtig Zusammenhalt und Solidarität ist. Die Geschichte des Spiels „The Last of Us“ (2013) lässt die Spieler:innen darüber nachdenken, wie gerecht eine Gesellschaft in der Apokalypse noch sein kann. Schließlich eröffnen uns Simulationen, wie „Minecraft“ (2011), eine grenzlose Freiheit, alles zu bauen, was die Spieler:innen sich wünschen.
Christoph Lahusen