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Vom Entertainment zum Machtinstrument - Wie Politik Gaming instrumentalisiert

Michael Sonntag

Kriege, Klimawandel, KI – Die Weltlage sieht sich vielen Herausforderungen gegenüber. Gaming bietet für gewöhnlich einen Raum der Zerstreuung, doch der wirtschaftsstärkste Entertainmentzweig muss sich mehr denn je mit realen Fragen beschäftigen.

Ein Cosplayer im Master Chief-Kostüm aus dem Shooter-Videospiel Halo. Der Hintergrund ist unscharf, viele Gegenlichter.
Urheber: picture alliance / Matt Sayles/Invision/AP | Matt Sayles

So war das Jahr 2025 ein Gaming-Jahr, in dem u.a.

  • große Player diverse Umstrukturierungen vorgenommen haben,

  • kleine bis große Entwickler Überraschungserfolge verzeichneten und

  • Gaming zunehmend politisch genutzt wurde.

Die oben genannten Entwicklungen sind keinesfalls abgeschlossen, sie setzen sich fort, spitzen sich zu oder nehmen neue Ausprägungen an. Höchstwahrscheinlich gesellen sich laut unserer Autoren Michael Sonntags in 2026 neue Fragen und Herausforderungen dazu. 

2026: Das Jahr der Monopolisierung in der Gaming-Industrie

Bei den Big Playern im Gaming zeichnet sich in den letzten Jahren ein Trend ab: Sie verschwinden im Gegensatz zu Indie-Studios nicht einfach, sie wachsen zu noch größeren Playern zusammen. Trockene Wirtschaftsnachrichten über verkaufte Unternehmen mögen für Gamer:innen bei Weitem nicht so spannend sein wie spektakuläre Trailer zu kommenden Blockbuster-Titeln. Nichtsdestotrotz sollten sie sich Gamer:innen für Wirtschaft interessieren – und Spielemagazine sollten sie mehr dafür begeistern, vor allem aus folgendem Grund: 

Machtverschiebungen dieser Art haben letztendlich auch enormen Einfluss auf Mensch und Spiel, selbst wenn er bis zu den Endverbraucher:innen einen langen Weg hat, bis er wirklich spürbar ist.

Es ist daher nicht unwichtig, wem was gehört. Denn die jeweilige Institution kann Gaming auch als mächtiges politisches Instrument nutzen. Ein prägnantes Beispiel ist hierbei der chinesische Konzern Tencent, der große Anteile an Gaming-Marken besitzt, eng mit seiner Regierung zusammenarbeitet und deshalb seine Spiele auch wertetechnisch beeinflusst. Das zeigt sich beispielsweise bei besonderen Feiertags-Events, die chinesische Kultur und Propaganda verbreiten.

Zuletzt kaufte sich Tencent mit 1,16 Milliarden Euro in die Assassin’s Creed-Reihe von Ubisoft ein. Die Auswirkungen auf das Franchise bleiben abzuwarten.

Wem’s gehört, der darf’s gestalten – Saudiarabien kauft Electronic Arts (EA)

Im Jahr 2026 steht ein weiterer großer Machtwechsel bevor, der weder aus dem Westen noch aus dem Osten, sondern aus dem Süden greift: Nachdem Microsoft im Jahr 2023 das Unternehmen Activision/Blizzard für 70 Milliarden Dollar gekauft hat, ist es nun Electronic Arts (kurz EA), das von einem Zusammenschluss von Investor:innen (Investorenkonsortium) für einen Preis von 55 Milliarden Dollar übernommen werden soll. EA ist für Marken wie FIFABattlefield und The Sims bekannt. Der Abschluss steht für Sommer 2026 an.

Zu dem Konsortium gehören neben zwei amerikanischen Investoren, Affinity Partners und Silver Lake, auch der saudi-arabische Public Investment Fond, kurz PIF. Letzterer besitzt bereits 9,9 Prozent Anteil am Unternehmen, nach Abschluss sind es ganze 93,4 Prozent.

Einerseits rechnen Expert*innen damit, dass EA – losgelöst von der Börse, wieder als Privatunternehmen – mehr Kontrolle und Freiheiten bei der Entwicklung von Spielen hätte. Andererseits hat dieser Wandel auch einen großen Haken: Bei dem Deal handelt es sich um einen sogenannten Leveraged Buyout, bei dem das Unternehmen für den Rückkauf seiner Aktien auch einen eigenen Anteil zahlen muss: nämlich 20 Milliarden Dollar, die das Unternehmen als Schulden aufnimmt. 

Um diese Schulden nur durch eigene Gewinne auszugleichen, bräuchte das Unternehmen 25 Jahre – laut Finanzanalyst*innen. Viel wahrscheinlicher ist daher, dass der Deal massive Einsparungen und Entlassungen zur Folge haben wird. Eine Entwicklung, die Politiker*innen Sorgen bereitet, da seit 2023 bereits über 1.700 EA-Mitarbeiter*innen ihren Job verloren haben. So fordern nun 46 demokratische US-Abgeordnete die amerikanische Handelsbehörde dazu auf, das Geschäft genauestens auf seine Korrektheit und seine Folgen zu überprüfen.

Befürchtung der Einflussnahme auf Games

Doch ist das nur ein Teil des Problems: Die Branche fürchtet nicht nur die Einflussnahme auf kommende Spiele, sondern auch, dass Gesellschaftskritik und Themen wie LGBTQ+ unter einer neuen Schirmherrschaft nicht länger unterstützt oder behandelt werden. Gleichzeitig warnt die Branche auch vor den Menschenrechtsverletzungen in Saudi-Arabien. So erfasste Human Rights Watch im Jahr 2025 zahlreiche Fälle von Enteignungen, Vertreibungen, Verhaftungen sowie Todesstrafen und erklärt: »Die Investitionen des PIF in hochkarätige Sport- und Unterhaltungsveranstaltungen im In- und Ausland dienen dazu, die katastrophale Menschenrechtslage des Landes zu beschönigen.«

EA wiederum betont, dass das Unternehmen die kreative Kontrolle und seine Werte behalten werde. Mitarbeiter*innen bezweifeln dies, Frauen und LGBTQ+-Personen fürchten sogar Schikane und Konsequenzen. Sofern der Deal nicht verzögert oder gestoppt wird, wird sich das genaue Ausmaß dieser Entwicklung später zeigen – aber es ist sehr wohl ein Szenario denkbar, in der das nächste Battlefield in Saudi-Arabien entwickelt wird, aber das deutsche Antikriegsspiel Spec Ops: The Line weiterhin in Saudi-Arabien verboten ist, da es in Dubai spielt und dort Angst sowie Zerstörung darstellt.

Wenn Realpolitik die Satire überholt – Donald Trump und GTA 6

Donalds Trump’s Einstellung zu Gaming ist genauso opportunistisch wie sein gesamter Regierungsstil. Als sich im Jahr 2018 ein Amoklauf an einer Florida Schule mit 17 Toten ereignete, sah der US-Präsident die Hauptschuld bei Videospielen und bestellte Vertreter*innen der Branche ein, um über ihre Produktionen zu sprechen. Die Grundlage des Gesprächs bildete ein Video, in dem zahlreiche Gewaltszenen aus Videospielen kontextlos aneinandergeschnitten worden waren. Die Gaming-Welt protestierte.

Sieben Jahre später – während seiner zweiten Amtszeit – posierte Trump nun plötzlich in der Rüstung des Master Chiefs, des Protagonisten aus der beliebten Sci-Fi-Shooter-Reihe Halo von Microsoft. Mit »Power to the Players« betitelt das Weiße Haus den Post auf X. Andere Posts schlagen eine Brücke zwischen Popkultur und Rassismus, die Migrant*innen als eine »Flood« (Spielbezeichnung von außerirdischer Parasiten) darstellen. Die Communities reagierten lautstark, die Unternehmen hielten sich mit Kritik zurück – vermutlich aus Angst vor Sanktionen durch den Präsidenten.

Während Trump mittlerweile das Potential erkannt hat, mit Gaming neue Zielgruppen zu erreichen und seine Politik zu beschönigen, hat sich das Potential des US-Präsidenten als Videospiel-Vorlage über die Jahre stark geändert: Während seines Wahlkampfs gegen Hillary Clinton im Jahr 2016 erschienen noch dutzende Spiele, die dem Amerikaner einen Auftritt schenkten – unter anderem als Patient im Surgeon Simulator. Danach flachte der Trend der Games mit Bezug zu Trump sehr schnell wieder ab.

Viele stellten sich nichtsdestotrotz die Frage, ob der Präsident auch einen Auftritt in Grand Theft Auto 6 bekommen würde, eine Reihe, die seit jeher der amerikanischen Gesellschaft den satirischen Spiegel vorhält. Nein, ließ der ehemalige Produzent Dan Houser im Jahr 2018 durchblicken und betonte, dass er erleichtert sei, das Spiel nicht während der Trump-Ära zu veröffentlichen. 

»Sowohl der radikale Liberalismus als auch der radikale Konservatismus sind sehr militant und aggressiv. Das ist beängstigend, aber auch seltsam, und doch scheinen beide gelegentlich ins Absurde abzudriften. Aus diesen Gründen ist es schwer, das zu satirisch aufzugreifen. Manches, was man sieht, ist schlichtweg jenseits jeder Satire. Es wäre innerhalb von zwei Minuten veraltet, so schnell verändert sich alles.«

Diese Aussage liest sich heute umso ironischer, da sie sich als falsch herausstellt. So wird GTA 6 nach langer Entwicklungszeit und einer Verschiebung im November 2026 erscheinen, in Trumps zweiten Jahr. In den bisherigen Trailern fehlt bisher jeder Bezug zum US-Präsidenten. Dan Houser behält jedoch in einer Sache recht: GTA 6 ist veraltet und setzt statt Gegenwartskritik lieber auf alte Memes. Amerika wird in den Trailern so wie immer dargestellt – hedonistisch und stolz auf seine Waffen. Ohne auf irgendeine direkte Quelle zu zeigen, erst recht nicht auf Donald Trump. 

Das ist nicht unbedingt nur einer Furcht vor einem realpolitischen Kommentar geschuldet, sondern auch dem Umstand, dass die gigantischen Videospielproduktionen von heute zu Beginn unmöglich wissen können, welche Weltlage bei ihrem Release in drei bis fünf Jahren vorliegt. Ganz anders sieht es im Fernsehen aus, das schneller und gezielter reagiert: Da nimmt South Park den Präsidenten aufs Korn und erntet nur böse Worte von der Regierung. Und der Trump-kritische Moderator Jimmy Kimmel kehrt trotz seiner Suspendierung wieder zurück vor die Kamera.

Wie sollte Gaming mit menschenfeindlicher Politik verfahren?

Trumps Ausruf »Power to the Players« trifft auf Seite der Spieler*innen für gewöhnlich auf den Ausspruch »Keep politics out of games«, der zwei Bedeutungen hat. 

  • Erstens: Verschont uns mit der Realität, vor der wir im Gaming flüchten. 

  • Zweitens: Lasst progressive Politik aus Spielen. Dabei zeigt eine aktuelle Studie der Bertelsmann Stiftung, dass Gamer:innen sehr wohl politischer sind als viele Spieleunternehmen wahrnehmen wollen.

Ein Beispiel beweist es, das in der oft auf Unterhaltung ausgelegten Games-Berichterstattung absolut untergeht: So simuliert die Internet-Gemeinde New Save Collective Szenarien mit ICE-Agent*innen in Fortnite und GTA, um angesichts zweier Tötungen ein stärkeres Bewusstsein für die Staatsgewalt zu schaffen, die sich zwar mit Halo brüstet, aber das gewaltvolle und willkürliche Vorgehen von ICE billigt und fördert.

Autor:innen

  • Portraitbild des Autors und Videospieljournalisten Michael Sonntag
    Urheber: Saskia Uppenkamp

    Michael Sonntag

    Michael Sonntag ist langjähriger Gaming-Journalist, Dozent, Content Creator und Podcaster bei EnLiven. Er schreibt für GameStar, Vodafone Featured, 4Players und viele weitere Magazine. In seiner Freizeit verfasst er Romane oder spielt Klassiker sowie nischige Multiplayer.


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